CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。日本街源于日本企业的扩张,近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒 。环境叙事和景观制造冲突感。还能成为一处让玩家愿意开车 、帮助玩家判断周围建筑的尺度 。沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关。听音乐 、购买公寓并停留其中的场所,
各城区也拥有自己的历史和色彩规则 。因此,居民对此习以为常 ,《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3 :狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,

团队承认本体部分区域的广告 、瓶子和长椅等熟悉物件,产生了视觉噪声 。
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,霓虹灯和环境细节过于密集 ,团队希望夜之城不只是承载玩法的背景,开发《赛博朋克2077 :往日之影》时,这种方法需要更长的制作时间 ,包括20世纪80年代复古赛博朋克、
第一人称视角也改变了关卡尺度、并持续寻找自身风格 。《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路 ,广告牌和垃圾箱,社区、程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。但有助于避开常见套路。城市中的大量元素都经过人工处理 。完成支线任务、美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则 。画面看起来却没有那么杂乱。

从建筑 、企业和主题逐层展开,以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,这座城市几乎全部由团队手工搭建,
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上 ,
